rss

Rabu, 30 Desember 2009

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PERDAGANGAN MELALUI JARINGAN ELEKTRONIK

Perdagangan melalui Jaringan Elektronik
Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.
Perdagangan melalui Jaringan Elektronik ada 2 jenis :
1. Business-to-Customer (B2C)
Perdagangan melalui jaringan elektronik yang berkenaan dengan transaksi antara sebuah perusahaan dengan pemakai akhir dari produk.
1. Business-to-Business (B2B)
Perdagangan melalui jaringan elektronik yang berkenaan dengan transaksi antara perusahaan-perusahaan yang tidak melibatkan pemakai akhir
Manfaat dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
• Pelayanan pelanggan yang lebih baik
• Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
• Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat
Kendala dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
• Biaya Tinggi
• Masalah Keamanan
• Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia
Jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik
• Mengumpulkan intelijen bisnis
• Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS)

INTELIJEN BISNIS

Aktifitas mengumpulkan informasi tentang elemen-elemen dalam lingkungan yang berinteraksi dengan perusahaan
Tugas-tugas intelijen dasar :
• Mengumpulkan Data
Perusahaan mengumpulkan secara langsung data primer, dan data sekunder yang disediakan pihak lain untuk perusahaan
• Mengevaluasi Data
Data primer dan data sekunder dievaluasi untuk memastikan akurasinya sebelum digunakan
• Menganalisa Data
Tujuan dari langkah analisa adalah untuk mengubah data menjadi intelijen
• Menyimpan Intelijen
Intelijen yang ada harus disimpan sedemikian rupa sehingga mudah untuk pengambilan kembali
• Menyebarkan Intelijen
Setelah dalam penyimpanan, intelijen diambil kembali dengan memasukkan parameter pencarian tertentu
Strategi Perdagangan melalui Jaringan Elektronik
SISTEM ANTAR ORGANISASI (Interorganizatonal System-IOS)
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal
Mitra Dagang atau Mitra Bisnis adalah perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS
Manfaat secara langsung IOS :
1. Efisiensi komparatif, dapat menyediakan barang dan jasa lebih murah dari pesaing
– Efisiensi internal, perbaikan-pebaikan dalam perusahaan
– Efisiensi antar-organisasi, perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerjasama dengan perusaahaan lain
2. Kekuatan tawar menawar, kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggan yang menguntungkan dirinya. Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar:
– Keistimewaan produk yang unik
– Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian
– Peningkatan biaya peralihan
Manfaat secara tidak langsung IOS :
• Mengurangi kesalahan
• Mengurangi biaya
• Meningkatkan efisiensi operasional
• Meningkatkan kemampuan bersaing
• Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang
• Meningkatkan pelayanan pelanggan

PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (Electronic Data Interchange - EDI)
Transmisi data dalam bentuk terstruktur dan dapat dibaca mesin secara langsung dari komputer ke komputer antara beberapa perusahaan
EDI adalah implementasi yang dominan dari sistem informasi antar organisasi
Ada dua standar utama EDI :
1. The American National Standards Institute standar ASC X 12 digunakan di Amerika Utara
2. The EDIFACT International Standards digunakan di Eropa
3. EXTRANET
4. Alat yang lain yang membentuk Sistem Antar Organisasi.
5. Extranet memungkinkan membagi informasi berbasis komputer yang sensitif dengan perusahaan lain dengan menggunakan teknologi yang umumnya diasosiasikan dengan Internet.
6. TRANSFER DANA secara ELEKTRONIK (Electronic Fund Transfer – EFT)
7. Data yang mewakili uang ditransmisikan melalui jaringan komputer
8. Keuntungan yang diperoleh dengan EFT adalah proses yang lebih cepat dan lebih aman dibanding dengan mengirimkan uang tunai atau cek antara pihak-pihak yang berkepentingan.
9. Alternatif IOS selain EDI, Extranet, dan EFT :
10. Extensible Markup Language (XML)
11. Perluasan dari hypertext markup langguage (HTML) yakni kode yang digunakan di sebagian besar halaman Web saat ini.
12. XML memungkinkan halaman Web melaksanakan banyak fungsi yang dulunya hanya dapat dilaksanakan oleh EDI
13. Dynamic Hypertext Markup Language (DHMTL)
14. Seperti juga XML, yang merupakan pengembangan dari HTML tetapi berbeda format.
15. DHMTL lebih mengutamakan format dan isi yang lebih dinamis dibandingkan dengan XML
16. Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
17. Merupakan kombinasi kemampuan DHTML dalam mendisplai hasil dengan kekuatan database management system yang dapat memproses seluruh jenis bahasa program dan sistem operasi

Strategi Business to Customer (B2C) melalui Jaringan Elektronik
Strategi B2C dapat dilakukan dengan :
Produk Digital
Produk dan jasa tertentu dapat dikirim kepada konsumen langsung melalui internet. Contoh produk digital seperti lagu, film, perangkat lunak. Produk dan jasa dapat langsung dikonsumsi setelah didownload.
Produk Fisik
Produk dan jasa tertentu yang tidak dapat langsung dikonsumsi melalui internet, tetapi harus dikirimkan kepada konsumen. Order penjualan dan pembayaran dapat diterima melaui internet, setelah itu dilakukan pengiriman kepada pembeli.
Virtual kontra Penjualan Hybrid
Penjual Virtual adalah penjualan yang dilakukan oleh perusahaan yang tidak memiliki toko secara fisik. Penjual Hybrid adalah penjualan yang dilakukan perusahaan yang memiliki toko secara fisik dan juga memiki halaman Web untuk melakukan penjualan.

EVOLUSI INTERNET
ARPANET

Suatu produk dari Advanced Research Projects Agency yang bertujuan untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi berkaitan dengan hal-hal militer
ARPANET bersama dengan CSNET dan NSFNET membentuk yang sekarang dikenal dengan Internet.
Internet adalah nama yang diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di dunia, yang masing-masing terdiri dari jaringan-jaringan yang lebih kecil
World Wide Web
Tahun 1992 dibuat oleh Tim Berners Lee dengan menggunakan hypertext, dokumen-dokumen dalam bentuk elektronik yang saling dikaitkan dengan cara tertentu.
WWW adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.

sumber: Google
1. MANAJEMEN INFORMASI

Keberhasilan suatu organisasi dalam mencapai tujuannya sangat tergantung pada kemampuan orang yang mengelola organisasi tersebut. Manajemen sebagi suatu metode yang mengatur, mengelola organisasi dapat diartikan sebagai seni melaksanakan sesuatu melalui orang. Jika manajemen suatu organisasi baik maka akan meningkatkan kemakmuran suatu negara.

Dalam menjalankan tugasnya , para manajer memerlukan informasi, karena adanya perbedaan tugas maka informasi yang diperlukan juga akan berbeda. Perbedaan tersebut disebabkan oleh adanya periode waktu, tingkat ketidakpastian, tipe informasi, dasar kebutuhan informasi dan bentuk pelaporan. Sehingga dapat dikategorikan bahwa informasi adalah salah satu jenis sumberdaya utama, dan termasuk dalam kategori sumberdaya konseptual.
Jenis sumberdaya utama lainnya, dalam kategori sumberdaya fisik, yaitu :
• Manusia
• Material
• Mesin (termasuk fasilitas dan energi)
• Uang

Sumberdaya fisik yang berada pada organisasi biasanya terbatas dan bisa habis atau punah. Sedangkan sumberdaya informasi bersifat “tidak” akan pernah habis. Sehingga semua sumberdaya, baik fisik maupun konseptual harus disinergikan. Oleh karena itu tugas dari manajer
adalah mengarahkan penggunaan semua sumberdaya agar dapat dimanfaatkan secara efektif.
Sebagai tindak lanjut dari tugas manajer tersebut, maka perlu adanya usaha penataan sumberdaya (Manajemen Sumberdaya) termasuk didalamnya manajemen informasi, yakni berupa :
• Sumberdaya harus disusun sedemikian rupa sehingga setiap saat diperlukan dapat segera dimanfaatkan - perlu dilakukan modifikasi
• Sumberdaya harus dimanfaatkan semaksimal mungkin
• Sumber daya harus selalu diperbaharui
Manajer memastikan bahwa data mentah yang diperlukan terkumpul dan kemudian diproses menjadi informasi yang berguna. Kemudian manajer memastkan bahwa orang yang layak dalam organisasi menerima informasi tersebut dalam bentuk yang tepat pada saat yang tepat sehingga informasi tersebut dapat dimanfaatkan. Akhirnya manajer membuang informasi yang tidak berguna lagi dan menggantikannya dengan informasi yang terkini dan akurat. Seluruh aktivitas tersebut (memperoleh informasi, menggunakannya seefektif mungkin dan membuangnya pada saat yang tepat, disebut sebagai manajemen informasi.
Munculnya paradigma baru yaitu berupa informasi yang termasuk dalam sumberdaya utama organisasi akan mendorong usaha terhadap manajemen informasi. Perhatian terhadap Manajemen Informasi tersebut antara lain disebabkan oleh :

 Peningkatan kompleksitas kegiatan bisnis :
• Pengaruh ekonomi internasional; Perusahaan-perusahan besar/kecil semua terkena pengaruh ekonomi yang dapat bersumber dari belahan dunia manapun. Pengaruh tsb. Terlihat pada nilai relatif mata uang tiap negara.
• Persaingan tingkat dunia (globalisasi); persaingan tidak lagi terjadi dalam wilayah geografisnya, nampak pada nilai impor dari luar negeri. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya perjanjian antar negara berupa APEC, AFTA, WTO, dan lain-lain.
• Peningkatan kompleksitas teknologi; berbagai macam teknologi dalam kehidupan ini telah banyak diterapkan – bar code scanners di pasar swalayan, sistem pemesanan penerbangan, automated teller machine (ATM), closed circuit television (CCTV) di gedung-gedung parkir, dll.
• Waktu yang terbatas; semua tahap operasi bisnis saat ini dilaksanakan dengan lebih cepat daripada sebelumnya. Sehingga muncul aktivitas pemasaran secara jarak jauh melalui telepon (telemarketing) maupun internet (e-commerce). Selain itu dijumpai pula penjadualan pengiriman material produksi agar tiba tepat waktu (just in time).
• Kendala sosial; pada kenyataan terdapat produk dan jasa yang tidak diinginkan oleh masyarakat. Hal tersebut disebabkan oleh adanya keputusan bisnis yang hanya didasarkan pada factor-faktor ekonomis dengan mengabaikan perhatian atau pertimbangan terhadap keuntungan dan biaya sosial. Misalnya aktivitas perluasan pabrik, pembuatan produk baru, tempat penjualan baru, dan aktivitas serupa lainnya harus juga mempertimbangkan.

Peningkatan kemampuan komputer, Manajemen Data dan Komunikasi :
Trend Manajemen Data
 Ditinjau dari Segi Teknik Manajemen
• File management dan organization hanya untuk satu aplikasi tertentu  untuk beberapa aplikasi  untuk corporate data files (diperlukan database sistems)
 Perlu dibuat data dictionary, bukan hanya sekedar data definitions.
 Ditinjau dari Segi Pengelolaan Data
• Terjadi pergeseran model pengolahan data, yang tadinya dilakukan secara tersentralisasi (terpusat) kini menjadi pengolahan data terdesentralisasi atau pengolahan terdistribusi. Artinya setiap komputer yang terhubung pada jaringan dapat melakukan pengolahan data sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
 Ditinjau dari Segi Asal Data
• Berdasarkan asal data yang akan diolah, yang kebanyakan berasala dari Data Internal kini bergeser dengan melibatkan Data Eksternal .
 Ditinjau dari Segi Jenis Data
• Pengolahan data dilakukan berdasarkan data yang dikumpulkan sehingga menghasilkan informasi. Dengan perkataan lain, yang dulunya hanya melakukan pertukaran data antar organisasi atau unit organisasi, terus meningkat menjadi pertukaran informasi (yang merupakan hasil pengolahan dari data). Selanjutnya bergerak menjadi pengolahan yang berbasis ilmu pengetahuan atau sistem pakar (knowledge sistems atau
expert sistems) sehingga akan menjadi intellectual capital.


Trend Komunikasi
Ditinjau dari Luas Cakupan
• Penyebaran dan sumber informasi yang diolah dimanfaatkan dan berasal lingkungan internal organisasi (bersifat Internal organization). Hal tersebut terus mengalami pergeseran ke arah antar organisasi (bersifat Inter organization). Sehingga konsep pengembangan sistem informasi akan berbasis komunikasi selain berbasis komputer (Communication-based information sistem).
Ditinjau dari Infrastruktur
• Adapun infrastruktur yang digunakan akan bergerak dari berbentuk Mainframe kearah infrastruktur berbasis Network.


Ditinjau dari Pemanfaatan Teknologi
Dengan terus berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi maka penerapan sistem informasi berbasis komputer dan komunikasi (Information and Communication Technology – ICT) akan terus bergerak dari
• Konsep jaringan setempat (Local Area Network - LAN) kea rah Jaringan yang sangat luas (Wide Area Network - WAN). Dengan demikian aplikasi yang diterapkan akan berbasis web.
• Selain itu media komunikasi yang digunakan juga akan terus berubah, yang tadinya menggunakan media kabel (Cabling) kini bisa menggunakan media tanpa kabel (wireless).

Ditinjau dari Peralatan yang Terhubung
• Berawal dari komunikasi konvensional yang hanya memanfaatkan peralatan telekomunikasi saja (misalnya telepon, fax) kini bisa dikombinasikan dengan pemanfaatannya dengan menggunakan juga media Komputer sekaligus (misalnya e-mal, pertukaran data, dll) serta juga dengan penambahan peralatan lain yang ada komponen komputer / microprocessor (computer-based equipment)

2. PENGGUNA DAN PELAKU SISTEM INFORMASI
Pada awalnya, pemakai output komputer pada perusahaan adalah pegawai administrasi di bagian akuntansi, yang komputernya melaksanakan aplikasi seperti pembayaran gaji pegawai, pengelolaan persedian (inventory control), dan penagihan. Sebagian informasi juga disediakan bagi para manajer, tetapi hanya sebagai output tambahan dari aplikasi akuntansi.
Gagasan untuk menggunakan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM) merupakan suatu terobaosan besar, karena menyadari bahwa para manajer memerlukan informasi untuk pemecahan masalah. Ketika perusahaan-perusahaan menjangkau konsep SIM, mereka mulai mengembangkan berbagai aplikasi yang secara khusus diarahkan untuk mendukung manajen. Namun, bukan hanya manajemen yang memperoleh manfaat dari penerapan SIM. Nonmanajer dan staf ahli juga menggunakan outputnya. Selain itu juga dimanfaatkan oleh para pemakai yang berada di luar perusahaan, yaitu para pelanggan akan menerima faktur dan laporan transaksinya, para pemegang saham akan menerima cek deviden, dan pemerintah akan menerima laporan pajak. Dengan demikian secara ringkas para pengguna dan pelaku sistem informasi meliputi :
• Manajer
• Non-manajer
• Orang dan unit organisasi yang ada dalam organisasi dan lingkungannya.

Dalam pembahasan pada materi SIM, yang akan dibahas lebih lanjut adalah para pelaku dan pemakai dari kelompok manajer. Keberadaan manajer bisa kita saksikan ada di mana-mana diberbagai tingkat dan dalam berbagai bidang fungsional pada perusahaan.
Manajer Dijumpai pada Semua Jenjang, sesuai dengan tingkatan manajemen, yaitu :
• Tingkat Perencanaan Strategis (Strategic planning level)
Merupakan manajer pucak organisasi. Mereka mempunyai pengaruh atas keputusan-keputusan yang diambil pada seluruh organisasi selama beberapa tahun mendatang. Istilah lain yang digunakan yakni eksekutif.

• Tingkat Pengendalian Manajemen (Management control level)
Merupakan manajer tingkat menengah, yang memiliki tanggung jawab untuk merubah rencana menjadi tindakan dan memastikan agar tujuannya tercapai.
• Tingkat Pengendalian Operasional (Operational conrol level)
Merupakan manajer tingkat bawah, yang bertangung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah ditetapkan oleh para manajer ditingkat yang lebih tinggi.

SISTEM
Sistem adalah sekelompok elemen yang bekerja sama (terintegrasi) untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran tertentu. Organisasi atau perusahaan terdiri dari sejumlh sumberdaya yang bekerja menuju tercapainya suatu tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemiliki atau manajemen.
Setiap sistem memiliki batas-batas luar yang memisahkannya dari lingkungannya. Tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen sistem yang sama, namun secara umum bisa digambarkan terdiri dari sumberdaya input (masukan), roses transformasi, dan sumberdaya output (keluaran).
Berdasarkan Hubungan elemen, sistem dibagi atas :
 Open sistem; sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumberdaya.
 Closed sistem; sistem yang tidak dihubungkan dengan lingkungannya.

Berdasarkan besar kecilnya sistem, sistem terbagi atas :
 Subsistem; sistem di dalam suatu sistem;
 Supersistem atau suprasistem;

Terkadang sulit untuk membedakan membedakan apakah suatu bagian termasuk subsistem atau supersistem. Untuk membedakannya dapat digunakan pedoman berikut :
a. harus dapat ditentukan apakah sesuatu itu penting bagi pencapaian tujuan sistem atau apakah sesuatu itu memberikan andil bagi pencapaian tujuan sistem ?
b. Apakah sesuatu itu dapat dikendalikan dalam analisis yang dilakukan terhadap suatu sistem ?
Jika jawaban dari kedua langkah tersebut positif atau ya, maka sesuatu tersebut dapat dikatakan sebagai subsistem.

Berdasarkan Jenis Elemennya, sistem dibedakan atas :
 Sistem fisik, yang terdiri dari sejumlah sumberdaya fisik
 Sistem konseptual, terdiri dari sumberdaya konseptual (data dan informasi).
Pentingnya suatu pandangan sistem (Sistem view), yakni melihat bisnis proses sebagai sistem yang melekat dalam suatu lingkungan yang lebih luas, yaitu :
 Mencegah manajer tersesat dalam kompleksitas struktur organisasi dan pekerjaan yang rinci;
 Menyadari perlunya memiliki tujuan yang baik;
 Menekankan pentingnya kerjasama antar unit;
 Melihat keterkaitan antar unit;
 Memberi penilaian yang tinggi pada informasi umpan balik;

Data Vs Informasi
Data dan informasi merupakan suatu sumberdaya utama secara konseptual, yang keduanya pada umumnya merupakan hal saling berbeda. Data terdiri dari fakta dan angka dari berbagai sumber dalam dunia nyata menyangkut entitas manusia, obyek, kejadian dll yang bisa bersifat kualitatif atau kuantitatif serta bersifat internal maupun eksternal. (data = the plural of datum) yang relatif tidak mempunyai arti bagi pemakai. Sedangkan yang dimaksud dengan informasi adalah data yang telah diolah sehingga mempunyai arti bagi pemakai. Pengolah informasi (information processor) mengubah data mejadi informasi dan merupakan salah satu elemen kunci dalam sistem konseptual. Pengolah informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer, elemen-elemen non komputer, atau kombinasinya.
Data dan Informasi dapat diperlakukan sebagai asset.


4. Perkembangan Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS)
Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi. Tahapan perkembangan tersebut yaitu :
Fokus awal pada Data (electronic data processing – EDP)
Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA).


Fokus baru pada Informasi (management information sistem – MIS)
Seiring denga diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.
Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision support sistem – DSS)
Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer.
Fokus sekarang pada Komunikasi (office automation – AO)
OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office).
Fokus potensial pada Konsultasi (artificial intelligence/expert sistem – AI/ES)
Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.

Manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah dengan memanfaatkan data dan informasi. Informasi disajikan dalam bentuk lisan maupun tertulis oleh suatu pengolah informasi. Pada bagian pengolahan dengan komputer terdiri dari lima bidang yakni SIA, SIM, DSS, kantor virtual dan sistem berbasis pengetahuan. Hal tersebut dinamakan dengan sistem informasi berbasis komputer (komputer based information sistem).

sumber: Google

Senin, 14 Desember 2009

SISTEM PAKAR

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mamupu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Konsep Dasar Sistem Pakar
mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja.

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih baik dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.

Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut : Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan, Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar.

Keahlian sering dicapai dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan. Keahlian mencakup pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan.

Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan, yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Terdapat beberapa alasan bagi suatu perusahaan untuk mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah.


Kelebihan Sistem Pakar
1. Orang awam bisa menggunakannya
2. Melestarikan keahlian seorang pakar
3. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
4. Kemampuan dalam mengakses pengetahuan
5. Bisa berkerja dalam informasi yang tidak lengkap
6. Media pelengkap dalam penelitian
7. Menghemat waktu dalam mengambil suatu ke putusan
8. Proses secara otomatis
9. Keahlian sama dengan seorang pakar
10. Produktifitas

SUMBER: WIKIPEDIA

Senin, 26 Oktober 2009

KOMUNIKASI DATA



komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet
Secara umum ada dua jenis komunikasi data, yaitu:

Melalui Infrastruktur Terestrial 


Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL), Frame Relay, VPN MultiService dan Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).

Melalui Satelit
 
Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (Sun Outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.

Isu Utama dalam Komunikasi Data

Isu utama dalam komunikasi data melalui sebuah jaringan baik melalui infrastruktur teresterial ataupun melalui satelit antara lain adalah:
1.Keterbatasan bandwith, dapat diatasi dengan penambahan bandwith.
2.Memiliki Round Trip Time (RTT) yang terlalu besar, dioptimalkan dengan adanya TCP Optimizer untuk mengurangi RTT.
3.Adanya delay propagasi untuk akses via satelit, membangun infrastruktur terestrial jika mungkin.

Diperoleh dari "wikipedia"



Bahkan pada era sekarang ini sudah alat yang digunakan unuk tranfer data tanpa menggunakan kabel (wireless) contohnya bluetooth.

1. Pendahuluan

Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas.

Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.

Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam.

2. Perkembangan Sejarah Perangkat

Nama bluetooth berawal dari proyek prestisius yang dipromotori oleh perusahaan-perusahaan raksasa internasional yang bergerak di bidang telekomunikasi dan komputer, di antaranya Ericsson, IBM, Intel, Nokia, dan Toshiba.

Proyek ini di awal tahun 1998 dengan kode nama bluetooth, karena terinspirasi oleh seorang raja Viking (Denmark) yang bernama Harald Blatand. Raja Harald Blatand ini berkuasa pada abad ke-10 dengan menguasai sebagian besar daerah Denmark dan daerah Skandinavia pada masa itu. Dikarenakan daerah kekuasaannya yang luas, raja Harald Blatand ini membiayai para ilmuwan dan insinyur untuk membangun sebuah proyek berteknologi metamorfosis yang bertujuan untuk mengontrol pasukan dari suku-suku di daerah Skandinavia tersebut dari jarak jauh.

sumber: google

TUGAS OPENGL

Membuat Garis, Rotasi Segitiga Pada Opengl













Nama Kelompok :

DEBBY ALJAN PALIVI ( 32108386 )
PANDU PRADIPTA (31108499)
AKMAL FAUZAN (30108155)
RAHCMAT EFENDY (31108544)
SUPANDI (31108886)




OPENGL DENGAN SOFTWARE DEV-C++

1. Membuat SEGITIGA

Ket Program

{
/* OpenGL animation code goes here */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (0.8f, 0.0f, 5.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (2.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 87.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;
Sleep (1);
}

Inputan Program




Output Program



1. Contoh Membuat garis

Ket Program

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearColor(1,1,1,0); // warna background putih
glColor3f(1,1,1); // warna garis hitam
glBegin(GL_LINES); //digunakan untuk membua garis tiap 2 titik yang ada
glVertex3f(0,0,-0.8); //garis 1
glVertex3f(9.9,8.9,0.1);

glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);








Inputan Program




Output Program








CARA PEMBUATAN GARIS DAN GRAFIK PADA OPENGL

DISINI PEMBUAT MEMAKAI DEV-C++ DAN glut.3.7.6+ UNTUK MEMBUAT OPENGL.
INSTALL DEV-C++ 4.9.9.2
SETELAH ITU PILIH TOOLS – PACKAGE MANAGER. MAKA AKAN MUNCUL JENDELA PACKAGE MANAGER LALU PILIH PACKAGE YANG ADA PADA STATUS BAR LALU PILIH ISTALL PACKAGE MAKA AKAN MUNCUL JENDELA UNTUK MENCARI PACKAGE CARI glut.3.7.6+ YANG SUDAH ADA PADA KOMPUTER ANDA LALU INSTALL
SETELAH PROSES INSTALLASI DEV-C++ DAN GLUT SELESAI PILIH FILE –NEW -PROJECT YANG ADA PADA STATUS BAR
MAKA MUNCUL JENDELA NEW PROJECT LALU PILIH MULTIMEDIA DAN LALU PILIH OPENGL LALU PILIH OK
AGAR PROJECT BISA DICOMPILE TAMBAHKAN
-lglut32
-lglu32
-lopengl32
-lwinmm
-lgdi32

CARANYA PILIH PROJECT – PARAMETERS – TAMPAHKAN PADA KOTAK DIALOG LINKER.

SETELAH KITA BUAT PROJECT BARU MAKA SECARA OTOMATIS PADA LAYAR AKAN MUNCUL BANYAK KODING YANG ANDA PERLU GANTI HANYA PADA :
“/* OpenGL animation code goes here */”

DAN DIBAWAH KODE DIATAS ANDA BISA MENULISKAN APA YANG ANDA INGINKAN INGIN MEMBUAT SEGITIGA, BALOK, GARIS HANYA PERLU MENULISKAN DIBAWAH “/* OpenGL animation code goes here */”

CONTOH KODING MEMBUAT ROTASI, SKALA PADA SEGITIGA
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;
Sleep (1);

PADA KODING :

glBegin (GL_TRIANGLES);

ITU KODING UNTUK MENENTUKAN APAKAH ANDA INGIN MEMBUAT SEGITIGA GARIS KALAU ANDA INGIN MEMBUAT GARIS HANYA PERLU MENGGANTI TRIANGLES MENJADI LINE DAN UBAH SKALA GARIS YANG ANDA INGINKAN DAN JANGAN LUPA UNTUK DICOMPILE LAGI

PADA KODING :

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);

ITU YANG MENENTUKAN SKALA PADA SEGITIGA


PADA KODING

theta += 1.0f;

UNTUK MEMBUAT ROTASI PADA OPENGL . APA BILA KODING ITU ANDA HAPUS MAKA GRAFIK TAK AKAN BERPUTAR.

INGAT :
SETIAP ANDA MEMBUAT PROJECT BARU JANGAN LUPA MENAMBAHKAN PADA PROJECT OPTIONS
-lglut32
-lglu32
-lopengl32
-lwinmm
-lgdi32 ( HARUS DI ISI SECARA MANUAL )

Senin, 05 Oktober 2009

PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.Menyediakan harga kompetitif
2.Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce
1.Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
E-mail dan Messaging
Content Management Systems
Dokumen, spreadsheet, database
Akunting dan sistem keuangan
Informasi pengiriman dan pemesanan
Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
Sistem pembayaran domestik dan internasional
Newsgroup
On-line Shopping
Conferencing
Online BankingPerusahaan terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.

Kecocokan barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.



Sumber: Wikipedia

Sabtu, 03 Oktober 2009

Lirik Ungu – Ku Ingin Selamanya

Cinta adalah misteri dalam hidupku
yang tak pernah kutahu akhirnya
namun tak seperti cintaku pada dirimu
yang harus tergenapi dalam kisah hidupku

kuingin slamanya mencintai dirimu
sampai saat kuakan menutup mata dan hidupku
kuingin slamanya ada disampingmu
menyayangi dirimu sampai waktu kan memanggilku

kuberharap abadi dalam hidupku
mencintamu bahagia untukku
karna kasihku hanya untuk dirimu
selamanya kan tetap milikmu

kuingin slamanya mencintai dirimu
sampai saat kuakan menutup mata dan hidupku
kuingin slamanya ada disampingmu
menyayangi dirimu sampai waktu kan memanggilku

dirimu…. sukmamu…..
kupelabuhkan seluruh cintaku
dihembus…. nafasku…..
kuabadikan seluruh kasih dan sayangku

kuingin slamanya mencintai dirimu
sampai saat kuakan menutup mata dan hidupku
kuingin slamanya ada disampingmu
menyayangi dirimu sampai waktu kan memanggilku 3x
 
Ada kesalahan di dalam gadget ini